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segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Resumo de outubro

Devido ao ritmo um tanto quanto frenético do mês de outubro, optamos por acumular todas as atualizações e fazer um mega-relatório em novembro. Atualmente, nossas atividades durante as aulas de LP2 e TDS estão voltadas ao desenvolvimento do projeto, então estamos tentando aproveitar bem essas ocasiões para fazermos decisões, continuar a implementação, cuidar da documentação etc. Dito isso, vamos ao relatório.


Decisões


Nesta reta final do projeto, decidimos implementar apenas a mecânica do jogo e os modos de campanha e free play. É possível que retomemos o projeto no ano que vem, com outros objetivos e escopo, complementando o que ficou faltando.

Telas


Nada melhor do que algumas telas para mostrar o progresso do projeto, então aí vão algumas amostras do nosso trabalho.

Obs: Uma mudança que não é perceptível pelas screens é o efeito de fade in e fade out entre uma tela e outra, promovendo uma transição mais suave entre as diferentes interfaces. Adicionalmente, a skin dos botões e a fonte dos textos agora são definitivos.

Tela de configurações. Clique para ampliar.

A tela de configurações ainda não está totalmente funcional, mas ela já vasculha pelos idiomas disponíveis e os exibe como opções.

Tela de cena. Clique para ampliar.

A campanha já começou a ser implementada através das cenas. Cada cena tem imagem e música de fundo e um texto associado a ela, tudo lido de arquivos. A caixa de texto ainda tem uns probleminhas de visual, mas nada muito grave. Agora falta implementar as escolhas, os botões e a troca de cenas.

Tela de batalha. Clique para ampliar.

Além de novas cartas e um upgrade no visual, a engine básica já está quase pronta: temos um timer, barra de energia auto-incrementada, inserção de carta, opção de saque etc. Note que o baralho pisca para indicar que o saque pode ser realizado e há um botão no topo para pausar a partida e acessar o menu.

Tela de batalha em inserção de carta. Clique para ampliar.

Na imagem acima, você vê uma operação de drag-and-drop que permite ao jogador inserir a carta em um dos slots indicados. Também é possível apenas clicar na carta e em seguida clicar no slot desejado.

Batalha em progresso. Clique para ampliar.

Aqui você vê alguns lutadores em campo, com slots ocupados por versos de cartas.

Menu in-game. Clique para ampliar.

A tela acima corresponde ao menu in-game, acessível durante uma partida.

Tela de exibição de resultados. Clique para ampliar.

Tela de resultados.

Ergonomia


O professor de TDS comunicou que o software será avaliado utilizando critérios de ergonomia, então passou um formulário para fazermos e verificarmos a qualidade do projeto. O material de base está disponível no site ErgoList.

Propaganda


Foi proposto um trabalho na disciplina LPL (Língua Portuguesa e Literatura) envolvendo linguagem publicitária no desenvolvimento de uma propaganda para um produto criado por nós. Decidimos usar o próprio Shadow Struggles e aproveitar para investir na divulgação do projeto, que é uma das propostas originais elaboradas por nós.

Provavelmente vamos fazer um mini-trailer em Flash, utilizando trechos de gameplay e textos do modo campanha. Também está em confecção uma logo para o projeto.

O que falta


Algumas das principais tarefas são:

  • Implementação das cartas: Como algumas das cartas mostraram-se muito complexas, talvez nem todas sejam implementadas a tempo de entregarmos o projeto final, mas o processo continua por enquanto.
  • Ergonomia: Conforme vamos terminando os ajustes finais nas telas, também verificamos as questões de ergonomia previstas pelo ErgoList.
  • Gráficos: Faltam alguns gráficos das animações e modo campanha, pelos quais eu (Gabriel) estou responsável, mapas (Victor) e ilustrações da interface (Leon).
  • Batalhas: Como não vai mais haver seleção de baralho pelo jogador, eu estou elaborando as possibilidades de baralho em cada batalha. Adicionalmente, para agilizar o desenvolvimento, estou desenvolvendo algoritmos em alto nível, com base na sintaxe de Java, para descrever a inteligência artificial dos inimigos.
  • Recursos sonoros: O Hugo já elaborou algumas trilhas e efeitos sonoros, restando agora as trilhas de algumas batalhas e efeitos de batalha.
  • Modo campanha: Como citado acima, faltam alguns detalhes para o modo campanha estar completamente funcional.
  • Manipulação de arquivos: A parte de manipulação de arquivos está quase totalmente pronta, mas ainda falta alterar os dados do perfil do jogador (idioma, estado de jogo).
  • Implementação das batalhas: As batalhas serão implementadas com o decorrer do modo campanha.
  • Dispositivo móvel: A resolução não está muito bem adaptada à tela de smartphones, o que deve ser concertado em breve.

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